La Mansión Arkham en Batman: Arkham Origins es un lugar emblemático lleno de desafíos, enigmas y peligrosos enemigos. Esta guía te proporcionará una ruta detallada para navegar por el edificio médico, recolectar trofeos de Enigma y enfrentarte a las fuerzas del Joker.

Edificio Médico
Acceso de Mantenimiento
Para comenzar, trepa por las dos verjas y quita la rejilla para entrar en el conducto. Llegarás a una zona espaciosa, así que métete por el siguiente conducto y, en la bifurcación, ve primero por la derecha para conseguir un Trofeo de Enigma. Vuelve al conducto y ahora ve por el otro camino.
Gran Sala
Llegarás a una gran sala con varios enemigos. Tienes varias opciones para eliminarlos, pero hagas lo que hagas, no te enfrentes a ellos directamente. Puedes usar las gárgolas para muertes silenciosas o rociar las paredes destructibles que hay en la zona y detonarlas cuando los enemigos pasen cerca. Cuando hayas matado a todos los enemigos, ve a hablar con los médicos y recibirás varios objetivos, pero antes vamos en busca de los enigmas.
Enigmas y Coleccionables
- Cinta de Entrevistas: En la esquina Noreste del mapa (en esa misma zona en donde encontraste a los médicos) en la mesa.
- Enigma de Esqueletos: Vete a la zona Oeste de la sala y por la parte de abajo. Verás una celda con esqueletos y calaveras, pues escanéalo en modo Detective para resolver un Enigma.
- Trofeo de Enigma: Vete a la zona Sureste del mapa por la parte de abajo, y utiliza el gel explosivo para reventar la pared.
- Mensaje del Escarabajo: Sube a la parte superior y mira en el lado Oeste, por el medio más o menos. Verás que hay un suelo destruible (pero dentro de una “habitación”, no el que está en el pasillo), pues aplícale el gel explosivo para destruirlo. Métete por el agujero y escanea la losa del escarabajo para descifrar un mensaje.
- Enigma del Signo de Interrogación: Sube para arriba y ahora sí, revienta el suelo del pasillo, pero destrúyelo por completo (en la primera explosión pueden quedar restos). Pon el modo detective y verás un signo de interrogación sin el punto. El punto que falta está en el suelo de abajo. Alinéalos para resolver un Enigma.

Pasillo Superior
Ve al piso de abajo y pasa por la puerta de la parte Norte. No subas por las escaleras de la izquierda, baja por las de la derecha. Vete avanzando por los pasillos y te encontrarás con unos enemigos, acaba con ellos normalmente y entra en la Sala de Rayos X.
Sala de Rayos X
Nada más entrar, verás una pared destruible justo en frente, pues rocíala con gel explosivo pero todavía no lo detones. En lugar de eso, engánchate para subir hacia arriba. Coge el Trofeo de Enigma que verás allí. Baja por el otro lado y pon gel en la otra pared. Ahora detónalos y habrás matado a todos los enemigos a la vez. Habla con la doctora y ve de vuelta al pasillo superior.
Continuando por el Pasillo
Mientras avanzas por el pasillo, verás una caja que antes no estaba; al acercarte a ella, saldrán varias dentaduras pequeñas, pues acaba con ellas. Al final de este pasillo, antes de subir por las escaleras, verás un conducto de ventilación, pues utiliza el gancho para llegar hasta él. Coge el Trofeo de Enigma y sigue avanzando. En la bifurcación sigue de frente y pasa por la puerta que pone “Surgery” para entrar al Quirófano.
Quirófano
Acércate al hombre del fondo y después de la escena que verás, aparecerá un grupo de enemigos, pues mátalos a base de golpes. Cuando acabes con todos, vuelve a hablar con el hombre y después sal del quirófano.
Regreso al Pasillo Superior
Te encontrarás con otro paquete regalo del Joker con dentaduras dentro, así que ya sabes, destrúyelas con el Batarang. Continua por el pasillo y en la bifurcación sigue de frente. Te encontrarás con dos enemigos, pero no representarán ningún problema; mátalos de la forma que sea y pasa por la puerta del fondo.
Observación de Pacientes
Nada más entrar verás dos enemigos, pues mátalos. Si intentas abrir la puerta del fondo, verás que está bloqueada, así que usa el gancho para subir al conducto de ventilación de arriba. Date la vuelta, sin caer para abajo, y sube al conducto de más arriba. Rompe la rejilla y métete por el hueco.
Cuando salgas, verás una habitación llena de gas venenoso. Vete a la derecha y activa el modo Detective. Ahora mira hacia la entrada a esta zona y en la parte de abajo verás un punto de control de extractores, pues lánzale un batarang (no te olvides de lanzarle otro a la dentadura que está ahí).
Ahora ya puedes ir avanzando por las plataformas (en la primera tendrás que planear). Al llegar a la última, mira hacia atrás, activa el modo detective y verás otro punto de control de extractores (y también otra dentadura) a la que tendrás que lanzarle un batarang.
Planea hasta la siguiente plataforma de abajo y lánzale un batarang al enemigo que está colgando para que caiga el techo rompible de la habitación de abajo. Dentro de esa habitación, verás el último punto de control de extractores, así que golpéalo con un batarang para quitar por completo el gas venenoso. Cuando tengas el control, estarás en el suelo de la sala. Pues ve a la oficina cercana en donde estaban las personas y coge una Cinta de Entrevistas. Ahora sal de esta zona por el mismo conducto por el que entraste. Ve por la puerta que da al pasillo superior.
¡Qué generoso es el Joker!... te tendrá otro regalito más en el pasillo, pero esta vez saldrá un enemigo “normal” y no unas dentaduras. Es algo más peligroso que el resto, por que está armado con un cuchillo, así que atúrdele pulsando el botón que se te indica en pantalla y después atácale normalmente (no te olvides de las dentaduras). Vete siguiendo la línea azul del suelo hasta el Sanatorio.
Sanatorio
Al entrar verás una escena, pues cuando acabe, subirás automáticamente a la gárgola por que aparecerán 3 enemigos. A estas alturas ya deberías saber como encargarte de los enemigos teniendo a tu disposición las gárgolas. Sólo una cosa a mayores, si le lanzas un batarang a un enemigo cuando está subiendo una escalera, caerá al suelo y quedará momentáneamente aturdido. Pues bien, cuando estén todos muertos, vete al elevador.
Acceso Seguro
Cuando tengas el control, verás una pared destruible cerca de ti, pues rocíala con gel explosivo y detónalo. Entra en el pasaje y avanza por él.
Pasillo Inferior
Al final del pasaje verás una escena. Cuando acabe, quita la rejilla que verás a tu izquierda a nivel del suelo y métete por el conducto. Al salir verás al Comisario Gordon tendido contra la pared.
Cómo Derrotar a Luciérnaga (Difícil) - Batman: Arkham Origins
Inteligencia de Gotham
La Inteligencia de Gotham es información sobre los diferentes lugares de la ciudad y la podrás consultar en la base de datos del juego después de haberla desbloqueado. Hay 32 ubicaciones en total, 8 de ellas se consiguen encontrando las placas de Cyrus Pinkney y las otras 24 con las marcas de Anarky.
Cyrus Pinkney
- Catedral de Viejo Gotham: Página 1 del diario de Cyrus
- Estatua de los Juzgados Solomon Wayne: Página 7 del diario de Cyrus
- Estatua de los Pioneros: Centro Comercial Jezebel: Página 4 del diario de Cyrus
- Ferrocarril de Gotham: Página 2 del diario de Cyrus
- Jezebel Theater: Página 3 del diario de Cyrus
- Pioneers Bridge: Página 5 del diario de Cyrus
- Escuela de arte Cyrus Pinkney: Página 6 del diario de Cyrus
- Cripta de Cyrus Pinkney: Página 8 del diario de Cyrus
Anarky
- Furniture Company: Marca 8 de Anarky
- Wayne Enterprises: Marca 11 de Anarky
- Soder Cola: Marca 7 de Anarky
- Trident Labs: Marca 12 de Anarky
- Lacey Towers: Marca 10 de Anarky
- Comisaría de policía de Nuevo Gotham: Marca 1 de Anarky
- Hotel Gotham City Royal: Marca 3 de Anarky
- Hamilton Hill: Marca 9 de Anarky
- Puente de Essex: Marca 6 de Anarky
- Gotham Merchants Bank: Marca 5 de Anarky
- GCR Tower: Marca 4 de Anarky
- Iglesia de St. Mary: Marca 2 de Anarky
| Área | Descripción | Cómo Obtener |
|---|---|---|
| Acceso de Mantenimiento | Trofeo en el conducto de ventilación | Ve por la bifurcación a la derecha |
| Sala de Rayos X | Trofeo en la parte superior | Engánchate para subir hacia arriba |
| Pasillo Superior | Trofeo en el conducto de ventilación | Utiliza el gancho para llegar hasta él |