El mundo del cómic, a menudo percibido como un mero entretenimiento, ha abordado temas complejos y delicados a lo largo de su historia. Uno de estos temas, que a menudo se pasa por alto, son las secuelas de las quemaduras. Este artículo explorará cómo los cómics han representado las consecuencias físicas y emocionales de las quemaduras, utilizando ejemplos específicos y analizando el impacto de estas representaciones en los lectores.
En este contexto, exploraremos dos personajes que, aunque diferentes en su origen y naturaleza, comparten una conexión con las quemaduras y sus secuelas: El Hombre-Cosa del universo Marvel y la experiencia de Marta Allué, plasmada en su libro "Perder la piel".

El Hombre-Cosa, un personaje de Marvel Comics.
El Hombre-Cosa: Un Monstruo Nacido del Fuego
Con cincuenta años a sus espaldas, El Hombre-Cosa fue creado por Stan Lee, Roy Thomas, Gerry Conway y Gray Morrow. Apareció por primera vez en el número 1 de Savage Tales (mayo de 1971), solo unos meses antes de que DC Comics lanzara su contraparte de El Hombre-Cosa, La Cosa del Pantano, que se publicó en julio de 1971. Mi querido compañero Arturo Porras ya ha hablado muy extensamente sobre el mismo, aquí y aquí. Allá por el verano de 1971, se publicó una peculiar historia en blanco y negro. La misma trataba de un científico que realizaba experimentos secretos en un laboratorio escondido en los claros de un pantano.
Cuando unos matones atacaron al científico para robarle su trabajo, se zambulló en el lodo inyectándose el suero que buscaban los malandrines. La mezcolanza de suero, pantano y ser humano trajo como resultado que el científico se transformase en un monstruo orgánico e inhumano. Solo en el último panel, con un tributo a «The Outsider» de H.P. Lovecraft, el Hombre-Cosa se da cuenta de que se ha transformado en un grotesco monstruo.
Este fue el inicio de un camino en el cual algunos de los mejores escritores de cómics utilizaron a este ente como motor de argumentos de tono adulto centrados en la filosofía, la religión, política y cómo no terror. No hablo de la Cosa del Pantano (Swamp-Thing) que conste, la cual es hija de DC Comics que debutó después de Hombre-Cosa, en House of Secrets #92 de DC Comics en julio de 1971. Aunque La Cosa del Pantano es indudablemente más popular, gracias a Alan Moore, no podemos dejar de poner las cosas en su sitio.
La Cosa del Pantano y el Hombre-Cosa tienen puntos conexos en su identidad, si bien son diferentes. El monstruo pantanoso de la distinguida competencia es hijo de Len Wein y Bernie Wrightson. Su primera aparición data de 1971 en House of Secrets # 92. La Cosa del Pantano era un botánico llamado Alec Holland que resultó mortalmente herido en la explosión de una bomba en el laboratorio de su casa en el pantano de Luisiana. Antes de morir, renace como un ser con la conciencia de Alec fusionado con su entorno con la forma de La Cosa del Pantano, campeón de toda la vida vegetal en la Tierra.
La creación de El Hombre-Cosa es diferente puesto que está en conexión con el propio Universo Marvel, siendo un protector del nexo de todas las realidades, combina muy bien ese toque científico con la parte mágica. Por otro lado, el Hombre-Cosa es un ser solitario que vive en los Everglades, salvo momentos puntuales: compartió amistad con Franklin Richards, ha sido visto en Nueva York, tuvo su momento en la colección de los Thunderbolts, además fue protector entre la Legión de Monstruos, incluso jugando un papel relevante en la resurrección de Frank Castle (me refiero a su etapa como Frankencastle).
En cuanto a los poderes o facultades de cada mosntruo, si bien hay similitudes, no podemos decir que sean lo mismo. La Cosa del Pantano puede viajar y manifestarse en cualquier lugar donde haya vida vegetal en la Tierra, no tiene como tal un núcleo tangible y permanente. La Cosa del Pantano puede crecer hasta tener un tamaño descomunal y posee una fuerza y resistencia sobrehumanas. Es capaz de regenerarse y soportar la destrucción de su cuerpo. El Hombre Cosa tiene igualmente fuerza, velocidad y resistencia sobrehumanas. Puede soportar que la mayor parte de su cuerpo sea destruido antes de regenerarse a partir de los restos de su cadáver.
Las diferencias se muestran en cuanto al componente empático del monstruo de la Casa de las Ideas, puesto que puede sentir telepáticamente la moralidad y las intenciones de quienes lo rodean. Ted Sallis fue asignado un proyecto el cual desarrolló un suero denominado SO-2. Ted usó este suero para ayudar duplicar el suero del super soldado que creó al Capitán América como parte del proyecto Gladiator. Sin embargo, fue traicionado por su amante, Ellen Brandt, y Sallis tuvo que huir de agentes de I.M.A., que deseaban tal fórmula para sus propios fines.
La lectura de cualquier cómic en el que el Hombre-Cosa aparece debe ser llevada a cabo con una amplia mira de vistas. ¿Por qué afirmo lo anterior?, sencillamente porque en cada entrega ya percibimos que nuestro protagonista es mudo, por lo tanto, el ángulo y perspectiva de la historia cambia sustancialmente. Y por otro lado nuestro protagonista lo es, pero indirectamente, por ello casi siempre suele quedar en un segundo plano, sin perder su importancia, y son los personajes que giran a su alrededor los que marcan las pautas a seguir.
El Hombre-Cosa comenzó como una creación de Stan Lee. Como editor de Marvel Comics, Lee encargó a Roy Thomas y Gerry Conway que desarrollaran la criatura para su debut en Savage Tales. Pero realmente si este personaje tan peculiar pasó a la historia lo fue por una persona en concreto, un guionista que con el paso de los años podemos decir que fue y es uno de los grandes de este bello arte. Estoy hablando como bien sabéis del escritor Steve Gerber, quien convirtió a El Hombre-Cosa en una criatura de cómic única.
Savage Tales era una revista o magazine en blanco y negro, evitando así la Autoridad del Comics Code. Al igual que Psycho, tenía un toque que no habría sido aceptable en un cómic convencional de Marvel. Dentro de este concepto nació El Hombre-Cosa. Físicamente, nuestro querido monstruo se parece a un engendro vegetal con su característica llamemos nariz flaqueada por tres tentáculos en forma de raíz.
Dependiendo de quien lo plasmase veremos a lo largo de su historia, sobre todo en sus inicios, cambiar de un ser peludo y sombrío, a una especie de ser compuesto de elementos y plantas propias de un pantano. Roy Thomas decidió deja continuar en una historia de Astonishing Tales que involucra a Ka-Zar. Thomas establece ya la peculiar característica de este ser de odiar el miedo y con su toque hace que sus víctimas sufran horribles quemaduras. Esto le permite a Ka-Zar interactuar con el Hombre-Cosa sin pagar un precio, puesto que no siente miedo.
Lo que podía haber sido el punto y final, no lo fue y solo dos meses después de su aparente muerte, nuestro ser del pantano emerge de nuevo en Adventures into Fear vol. 1 #10, con fecha de portada de octubre de 1972. Nuevamente con el escritor Gerry Conway y editado por Roy Thomas. Al igual que lo que iremos viendo en adelante se trata de una historia que podría ser autónoma. En este caso la violencia en el ámbito familiar es puesto en la mesa.
En el próximo número de Fear, el del mes de diciembre, Steve Gerber comienza a escribir. Como había establecido Conway, Gerber deberá llevar la historia de una manera alejada de lo convencional. Las cosas que suceden no están directamente relacionadas con el Hombre-Cosa. Esto requiere mucha creatividad, ya que las historias tienen que surgir de elementos distintos al personaje. Junto con Steve Englehart y Jim Starlin, Gerber fue lo que podemos llamar una segunda generación de cabezas pensantes en la Casa de las Ideas.
A lo largo de la década de 1970, Steve escribió El Hombre-Cosa en los cómics en los que aparecía el personaje, podemos decir que era su territorio, su personaje fetiche. Este peculira y gran autor fue el guionista que con su trabajo y con sus ideas puso los cimientos que dotarían al personaje de los patrones que le acompañarían hasta la fecha. Uno de los aspectos más importantes de este personaje sería rápidamente establecido siendo el guardián de «El Nexo de todas las realidades» que era en concreto el pantano donde vivía nuestro trágico personaje.
El personaje permitió a Gerber contar todo tipo de historias, pequeñas viñetas sobre personas extrañas y condenadas que se encontraban en el pantano, y de paso hacer una severa crítica social, moral y religiosa, e incluso política de la época. Por eso la lectura de El Hombre-Cosa hay que hacerla degustándola y con mucho cariño. No esperamos encontramos grandes batallas entre monstruos como palto fuerte. La sustancia está entre lo que el autor nos contó con esos personajes torturados en muchos casos, y dentro de esa tragedia que supone ser un ente que no es humano, pero lo es a la vez.
Marvel Comics tenía lógicamente un rival directo con otra criatura del pantano, y claro Gerber no quería repetir la misma fórmula, pese a las inevitables comparaciones que ya hemos visto. El autor cuenta cómo quedó con Len Wein y le preguntó directamente que iba a hacer con su personaje para hacer otra cosa distinta. Siguiendo el ejemplo de los editores de revistas Warren y Skywald, que publicaban revistas populares en blanco y negro, la industria volvió a publicar cómics de terror, revisando el Comics Code en 1971 para permitir la inclusión de vampiros, demonios y hombres lobo.
Marvel y DC Comics, entraron de esta forma en los setenta dentro del sector, vacilante por otro lado e inseguro a nivel de ventas, del cómic de terror. Esto hizo que ambas luchasen por encontrar ese lugar y desde luego hacerse con el primer puesto dentro de este terrorífico campo. Gerber se encontró comodísimo cual persona en el salón de su casa leyendo y viendo sus películas favoritas. El amplio abanico de posibilidades que se le abrieron en este rinconcito de Marvel Comics supuso a todas luces abordar múltiples géneros desde perspectivas diversas.
Comenzó con una historia de ocultismo, la típica invocación que sale mal. El Hombre-Cosa interviene y el diablo es desterrado. Es una historia bastante convencional, pero cuando Gerber hace funcionar la historia conseguimos que al igual que el resto de sus historias este peculiar monstruo no sea tanto un personaje sino más bien un vehículo de justicia. Con su segundo número, «No Choice of Colors» de febrero de 1973, Gerber estableció ya que no iba a ser un cómic ordinario.
Uno de los temas principales que se desarrolla en el trabajo de Gerber con El Hombre-Cosa fue la moralidad, condenando a menudo la lealtad irreflexiva a los iconos tradicionales (religión, padres, comunidad) que no deja lugar a la piedad o la compasión. Frente a estos iconos rígidos se encuentran disidentes y solitarios, librepensadores que son capaces de ver que las autoridades tradicionales han perdido el rumbo y cometen el error de decir la verdad al poder. El Hombre-Cosa es el defensor de esas personas, protegiéndolas cuando no tienen las habilidades o los recursos para hacerlo ellos mismos.
Otro aspecto que magnifica el trabajo del autor es que se mueve con una sutilidad increíble entre géneros. Puede pasar del terror, al costumbrismo o género superheroico con una grácil técnica que deja al lector con ganas de seguir leyendo mes a mes las entregas de una inusual colección. Steve Gerber transporta al Hombre-Cosa a un extraño mundo de magos y combates de gladiadores Toda vez que es el Nexo de Todas las Realidades, le permite al autor explorar múltiples escenarios de fantasía del mundo secundario. Y de repente, en «Question of Survival«, Adventures into Fear vol. 1 #18, nos habla del choque de ideologías, del nihilismo (muy trabajado por el autor).
Pies Descalzos: Una Historia de Hiroshima
Hay obras que se convierten en clásicos instantáneos y por las que no pasa el tiempo, y Pies Descalzos. Una historia de Hiroshima es una de ellas. Esta historia del bombardeo de Hiroshima, contada en primera persona, vio la luz nada menos que en 1973 en la revista Shōnen Jump y terminó de publicarse al año siguiente, siendo posteriormente recopilada en 10 volúmenes y unos años después en la que se ha considerado su edición definitiva, en cuatro tomos, y que es la edición por la que ha optado Distrito Manga.
En sus casi 3000 páginas seremos testigos de la devastación que dejó la guerra en Japón, tanto a nivel físico como en sus secuelas morales, que muchas veces son incluso peores que las físicas. La obra gira en torno de Gen Nakaoka, el alter ego del propio autor, que sufrió los estragos de la bomba atómica de Hiroshima cuando tan solo tenía 6 años. En este primer tomo se nos cuenta tanto cómo afectó la guerra al país antes del bombardeo del Enola Gay hasta la recomposición tras la rendición de Japón.
Decir que la obra es devastadora es quedarse corto. Lo que cuenta no es nada amable, y tampoco el autor escatima en detalles. Ya nos va metiendo en harina con esa primera parte del tomo en la que se nos cuenta cómo la familia Nakaoka es tildada de antipatriota por oponerse a la guerra y evidenciar lo absurdo de adoctrinar en el odio y enviar a miles de ciudadanos a morir por una causa en la que poco tienen que ver.
Si ese comienzo resulta desagradable y desata la impotencia en el lector, cuando por fin se desencadena la masacre atómica es cuando sale a la superficie lo autodestructivo que es el ser humano y cómo el instinto de supervivencia a veces nos hace perder por completo la humanidad. Ante una situación sanitaria como esa, la desigualdad se hace patente, y aflora el clasismo, la xenofobia o las propias diferencias políticas… y ahí es cuando la sangre del lector entra en ebullición con lo que está leyendo.
Ver cómo, en lugar de hacer piña y ayudarse unos a otros hay quien se niega a ayudar por no poder pagar comida, alojamiento o cuidados médicos; hay quien se aprovecha de las desgracias para robar; o se niega a ayudar a quien más lo necesita por no sacrificar ni una mínima parte de sus raciones de comida es algo muy duro de leer, más aún que las propias secuelas médicas.
Como ya sucedía con Adolf, de Osamu Tezuka, una de las cosas más desconcertantes que tiene esta obra es su estilo de dibujo. Nakazawa tiene un dibujo de trazo limpio y rostros que nos hacen recordar el cómic infantil y la animación dirigida a los más jóvenes. Son numerosas las expresiones hiperbólicas y por momentos son situaciones muy cómicas. Por eso, cuando realmente llegan las escenas más duras, para el lector es absolutamente descorazonador y el impacto es mucho mayor que si tuviera un estilo mucho más realista.
En definitiva, Pies Descalzos 1. Una historia de Hiroshima es una obra imprescindible. A la altura de joyas de la literatura y el cómic como Las cenizas de Ángela, Maus o Adolf, cuenta la peor de las tragedias desde la inocencia de un niño que tiene que ir sorteando continuos obstáculos de la peor naturaleza humana para preservar esa inocencia y esa bondad, aunque a veces se lo pongan demasiado difícil. La edición de Distrito Manga es robusta y mantiene bien la lectura, a pesar del grosor del libro.

Portada de "Pies Descalzos: Una Historia de Hiroshima".
La Rehabilitación a Través de los Videojuegos
Más allá de los cómics, la tecnología también ha encontrado un lugar en la rehabilitación de pacientes con quemaduras. La doctora Ingrid Parry observó que los videojuegos podían ser una herramienta valiosa para motivar a los pacientes, especialmente a los niños, a participar en actividades físicas y terapias de rehabilitación.
Quemaduras: cómo tratarlas
"Después de las quemaduras, muchos pacientes -sobre todo niños- no quieren participar en actividad física y las terapias de rehabilitación por el dolor y la ansiedad asociada al movimiento", explica Parry a EL MUNDO en un descanso del 'II Simposio internacional sobre el enfermo quemado crítico' celebrado en Getafe. A Fernando Marqués, de 41 años, la idea de Parry le ha despertado el gusanillo; "yo no tengo consola en casa, pero me lo tengo que plantear", bromea después de participar en una demostración junto a la investigadora estadounidense.
En su caso, sufrió un accidente doméstico hace casi ocho meses mientras barnizaba unos muebles con un producto inflamable cerca de una fuente de calor. "Sufrí quemaduras de segundo y tercer grado en el 25% del cuerpo. Pies, pierna derecha y brazos", relata a este periódico. Como explica la doctora Purificación Holguín, jefe del servicio de Cirugía Plástica del hospital madrileño, la rehabilitación física de los pacientes quemados es clave desde el primer momento para evitar secuelas funcionales de gravedad.
"Aunque en el hospital te hacen rehabilitación desde el primer día, es importante no dejarlo al irte a casa", explica Fernando. Así que cada día practica una hora de rehabilitación con los fisioterapeutas, "porque la piel tiende a contraerse y es imprtante hacer ejercicio todos los días".
Fernando coincide con la doctora Parry en que los videojuegos interactivos (tipo Wii, X Box Kinect o PlayStation 3 Move), que obligan a movilizar todo el cuerpo, pueden ser más motivadores y entretenidos que la rehabilitación tradicional; "haces movimientos, te esfuerzas por ganar y eso hace que te esfuerces más", explica el paciente.
"El videojuego es sólo una herramienta más de la rehabilitación de estos pacientes", subraya por su parte la doctora Parry, junto a masajes, prendas especiales, masajes y terapias manuales, además de los necesarios injertos y trasplantes de piel. De hecho, en un trabajo con 17 niños quemados presentado en un congreso en EEUU, Parry mostró que la eficacia en la rehabilitación motora que se logra con los videojuegos es similar a la de las terapias tradicionales, y al mismo tiempo logró una mayor reducción en las escalas de dolor de los pacientes.

La rehabilitación con videojuegos puede ser una herramienta motivadora y entretenida.
"Perder la Piel": Un Testimonio de Superación
Finalmente, "Perder la piel" de Marta Allué ofrece una perspectiva personal y conmovedora sobre la experiencia de vivir con quemaduras graves. Allué sufrió un accidente que le causó quemaduras profundas en el ochenta por ciento del cuerpo, cuyas gravísimas secuelas no le han impedido volver a llevar una vida razonablemente normal.
La autora evoca paso a paso su vuelta a la conciencia, las pesadillas y el sufrimiento físico, la rehabilitación y sus altibajos de ánimo durante un largo itinerario por diversos hospitales. Allué evita el tono melodramático y confiere a su prosa, clara y exacta, un nítido valor objetivo, y una precisión acorde con la actitud exigente y participativa que para ella ha de tener el paciente.
Este libro es un testimonio de superación y una guía para aquellos que enfrentan desafíos similares, destacando la importancia de la actitud y la participación activa en el proceso de recuperación.